TEAMFIGHT TACTICS EN ESPAÑOL
CONSTRUCTOR DE EQUIPO
CLASES
Los Asesinos saltan al enemigo más lejano al comienzo del combate y hacen daño crítico adicional.
3
+70% daño crítico / 10% probabilidad impacto crítico.
6
+150% daño crítico / 25% probabilidad impacto crítico.
Los Luchadores reciben un bonus de vida máxima.
2
+250 bonus de vida.
4
+500 bonus de vida.
6
+900 bonus de vida.
Los Cazadores tienen una probabilidad de doblar su velocidad de ataque durante 3 segundos.
2
30% de probabilidad.
4
70% de probabilidad.
Los espadachines tienen un 35% de probabilidad de realizar golpes adicionales cada ataque.
3
Un golpe adicional.
6
Dos golpes adicionales.
9
Cuatro golpes adicionales.
0
0
0
0
Los Elementalistas ganan el doble de mana por ataques.
3
Al comienzo del combate, invoca un elementalista.
Los cambiaformas ganan un bonus de vida maxima cuando se transforman.
3
+60% bonus de vida máxima.
6
+120% bonus de vida máxima.
Los caballeros bloquean daño de ataques básicos.
2
15 de daño bloqueado.
4
30 de daño bloqueado.
6
55 de daño bloqueado.
Los hechiceros ganan el doble de mana con ataques basicos y los aliados tienen poder de habilidad incrementado.
3
+40% poder de habilidad.
6
+100% poder de habilidad.
0
0
0
0
Los protectores otorgan armadura a ellos mismos y a los aliados cercanos.
2
+50 de armadura.
Después de atacar, los Pistoleros obtienen 50% de probabilidad de disparar ataques adicionales.
2
Ataca a un enemigo aleatorio.
4
Ataca a dos enemigos aleatorios.
6
Ataca a tres enemigos aleatorios.
0
0
ORIGENES
Los nobles ganan +50 de armadura y resistencia mágica / Se curan 25 con cada golpe.
3
Un alidao aleatorio.
6
Todos los aliados.
Los ataques de Demonios tienen probabilidad de robar el mana del enemigo.
2
15 de mana robado.
4
30 de mana robado.
6
45 de mana robado.
Los imperiales hacen el doble de daño.
2
Un imperial aleatorio.
4
Todos los imperiales.
Con cada ataque, los Glaciales tienen una probabilidad de aturdir durante 2.
2
20% probabilidad.
4
30% probabilidad.
6
45% probabilidad.
0
0
0
0
Los Ninjas ganan un porcentaje de daño de ataque y poder de habilidad. Solo se activa si son exactamente 1 o 4.
2
Un Ninja +50 daño de ataque y poder de habilidad.
4
Todos los Ninjas +70 daño de ataque y poder de habilidad.
Los piratas tienen posibilidad de darte oro adicional al final del combate.
3
Gana hasta 4 de oro.
Los ataques contra los Yordles aliados tienen probabilidad de fallar.
3
35% de probabilidad de fallar.
6
60% de probabilidad de fallar.
Los ataques de los Salvajes generan cargas de Furia(hasta 5). Cada carga de Furia otorga 12% velocidad de ataque.
2
Solo los salvajes aliados.
4
Todos los aliados.
0
0
0
0
3
Los campeones del vacío hacen daño verdadero.
2
Maldice a un enemigo aleatorio al principio del combate dejando su vida a 100.
1
Los Robots comienzan el combate con todo el mana.
2
Los dragones tienen un 83% de resistencia al daño mágico.
0
0
0
0
1
Si no tiene aliados adyacentes, ganan un escudo igual al 100% de su vida.
0
Lanzan una bomba a un enemigo con objetos y deshabilita todos los objetos del campeón y sus adyacentes
2
Lanzan 1 bomba.
4
Lanzan 2 bombas.
0
COSTE 1
COSTE 2
COSTE 3
COSTE 4
COSTE 5