TEAMFIGHT TACTICS EN ESPAÑOL
Espadón
+20 daño de ataque
=
Al participar en una eliminación, otorga 15 de daño de ataque adicional hasta que finalice el combate (se acumula de forma infinita).
=
Otorga un 15% de velocidad de ataque a los campeones que ocupen los dos espacios a la izquierda y a la derecha del portador
=
Al morir, tras 2s revive con 500 puntos de vida
=
Cura un 40% del daño infligido por ataques básicos
=
Los ataques infligen un 5 % adicional de la vida máxima del enemigo como daño verdadero.
=
Cura un 25% del daño infligido
=
Tras realizar una habilidad, +15% de maná por ataque
=
El portador también es asesino
=
+125 % de daño de impacto crítico.
Cinturón de gigante
+200 puntos de vida
=
Otorga un 15% de velocidad de ataque a los campeones que ocupen los dos espacios a la izquierda y a la derecha del portador
=
Regenera un 6% de la vida que le falte al portador por segundo
=
Los ataque queman al objetivo infligiendo 20% de la vida máxima a lo largo de 10s e impide la cura
=
Al incio del combate levanta a un enemigo 5 segundos
=
3 % de la vida máxima al objetivo y a los enemigos adyacentes que estén detrás de este.
=
Los hechizos infligen 20 % de la vida máxima a lo largo de 10 s e impiden la cura
=
Cuando al portador le queda un 25% de vida se activa y cura 1200 puntos de vida a los aliados
=
El portator también es glacial
=
Al comenzar el combate, otorga un escudo de hechizos. Cuando desaparece, aturde al campeón que lo ha roto.
Cota de malla
+20 armadura
=
Al morir, tras 2s revive con 500 puntos de vida
=
Los ataque queman al objetivo infligiendo 20% de la vida máxima a lo largo de 10s e impide la cura
=
Refleja un 35% del daño recibido por ataque básicos
=
Los ataque básicos tienen probabilidad de desarmar al enemigo
=
Evade todos los golpes críticos
=
Otorga un escudo de 250 al portador y a los campeones que estén dos espacios a la izquierda y a la derecha de él durante 6s.
=
35 % de reducción de la velocidad de ataque a enemigos adyacentes durante 1 segundo
=
El portador también es caballero
=
Al esquivar, crea una zona que va aumentando y reduce la velocidad de ataque un 35 %.
Capa de negatrones
+20 resistencia mágica
=
Cura un 40% del daño infligido por ataques básicos
=
Al incio del combate levanta a un enemigo 5 segundos
=
Los ataque básicos tienen probabilidad de desarmar al enemigo
=
75 % de reducción de daño mágico.
=
Los ataque básicos tienen probabilidad de encoger al objetivo(-1 estrella)
=
Los enemigos reciben 125 de daño verdadero cada vez que lanzan una habilidad
=
Los ataque básicos tienen alta probabilidad de silenciar al objetivo
=
Invoca a un espíritu que imita tus ataques e inflige un 25% de daño
=
Elimina un efecto de control de adversario sobre el portador. 3 s de enfriamiento.
Arco curvo
+20% velocidad de ataque
=
Los ataques infligen un 5 % adicional de la vida máxima del enemigo como daño verdadero.
=
3 % de la vida máxima al objetivo y a los enemigos adyacentes que estén detrás de este.
=
Evade todos los golpes críticos
=
Los ataque básicos tienen probabilidad de encoger al objetivo(-1 estrella)
=
Duplica el alcance de los ataques básicos.
=
Otorga +4% velocidad de ataque con cada ataque básico
=
Cada tercer ataque inflinge 100 de daño mágico. Rebota 3 veces.
=
El portator también es espadachín
=
Al morir el portador, pasa a un campeón aliado y le otorga un 20 % adicional de velocidad de ataque y de probabilidad de impacto crítico.
Vara innecesariamente grande
+20% daño de habilidad
=
Cura un 25% del daño infligido
=
Los hechizos infligen 20 % de la vida máxima a lo largo de 10 s e impiden la cura
=
Otorga un escudo de 250 al portador y a los campeones que estén dos espacios a la izquierda y a la derecha de él durante 6s.
=
Los enemigos reciben 125 de daño verdadero cada vez que lanzan una habilidad
=
Otorga +4% velocidad de ataque con cada ataque básico
=
Aumenta el poder de habilidad en un 50%
=
La habilidad especial inflige 200 de daño mágico a todos los enemigos adyacentes
=
El portador también es hechizero
=
Tus habilidades pueden asestar golpes críticos.
Lágrima de la diosa
+20 maná inicial
=
Tras realizar una habilidad, +15% de maná por ataque
=
Cuando al portador le queda un 25% de vida se activa y cura 1200 puntos de vida a los aliados
=
35 % de reducción de la velocidad de ataque a enemigos adyacentes durante 1 segundo
=
Los ataque básicos tienen alta probabilidad de silenciar al objetivo
=
Cada tercer ataque inflinge 100 de daño mágico. Rebota 3 veces.
=
La habilidad especial inflige 200 de daño mágico a todos los enemigos adyacentes
=
Otorga 20 de maná tras lanzar la habilidad
=
El portador también es demonio
=
Al comienzo de una ronda, otorga un 40 % de daño adicional o 40 de vida al golpear.
Espátula
Debe hacer algo...
=
El portador también es asesino
=
El portator también es glacial
=
El portador también es caballero
=
Invoca a un espíritu que imita tus ataques e inflige un 25% de daño
=
El portator también es espadachín
=
El portador también es hechizero
=
El portador también es demonio
=
El portador no cuenta para el recuento de unidades(+1 hueco unidad)
=
El portador también es un Yordle.
Guantes de combate
+10% de probabilidad de evasión.
+10% de probabilidad de golpe crítico.
=
+125 % de daño de impacto crítico.
=
Al comenzar el combate, otorga un escudo de hechizos. Cuando desaparece, aturde al campeón que lo ha roto.
=
Al esquivar, crea una zona que va aumentando y reduce la velocidad de ataque un 35 %.
=
Elimina un efecto de control de adversario sobre el portador. 3 s de enfriamiento.
=
Al morir el portador, pasa a un campeón aliado y le otorga un 20 % adicional de velocidad de ataque y de probabilidad de impacto crítico.
=
Tus habilidades pueden asestar golpes críticos.
=
Al comienzo de una ronda, otorga un 40 % de daño adicional o 40 de vida al golpear.
=
El portador también es un Yordle.
=
Este objeto ocupa los tres huecos para objetos. Al comenzar la ronda, copia dos objetos al azar.
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